a. ¿Les gusta? ¿Por qué?

Si, pues a pesar de que dentro del desarrollo de software para la modelación digital el campo de competencia es muy abierto, gran parte de las aplicaciones creadas para este propósito comparten un medio de desenvolvimiento muy similar convirtiéndolos así en programas lineales y sin prestación a la libre interacción, no obstante Zbrush al enfocar su actividades no en la modelación sino en la escultura (Método más artesanal que estructural) utiliza un patrón de reconocimiento distinto que favorece a la creatividad de interacción.
La interfaz está bien hecha y va acorde con las funciones del programa, sin embargo, para usuarios experimentados que busquen un flujo de trabajo veloz y eficazmente fluctuante necesita diversos ajustes. Es curioso observar que varias de las funciones primarias con las que cuenta el programa están relacionadas con imágenes semióticamente seleccionadas para generar una reacción en el usuario y que este ejecute la acción asociada al botón. Se trata de un primario acercamiento de estímulo-respuesta que incita al usuario a descubrir el programa por sí mismo. En cuanto a la organización de las funciones, en general se encuentra equitativamente distribuido en regiones jerárquicas que se relacionan con la percepción neurolingüística, social e ideática con la que cuentan la mayoría de las personas tanto de occidente como las de oriente. Creemos que se trata de una interfaz aceptada universalmente que sin embargo y a pesar de lo visualmente amable que luce, necesita una serie cambios estructurales para estar abierta a las expectativas de cualquier público interesado en su uso.
b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿Sería una carga o una ayuda?
Si dependiéramos del uso continuo de esta aplicación, a pesar de poseer un diseño ergonómico y de simple acceso dicha tarea podría llegar a convertirse en una carga ya que son necesarias una serie de modificaciones para ajustarse al flujo de trabajo óptimo y fluido de cada persona. Desde el tamaño del espacio de trabajo pasando por la disposición de las herramientas y hasta la selección de aquellas que más se utilizan, serian algunos de los cambios necesarios en su estructura ya que de esta forma el usurario no se confunde y es capaz de instruir al programa, no limitándose a seguir el sistema de programación establecido por default. Los cambios a la interfaz se realizan de manera sencilla, intuitiva y en tiempo real lo cual lo convierte en un programa que es simple de utilizar tanto para personas novatas como para usuarios experimentados desarrollando en cada uno ellos una respuesta emocional positiva.

a. ¿Cómo podrían mejorarla?
Inicialmente, cambiaremos el color de la aplicación a tonos que contrasten y que sean delicados con el ojo humano. Esto impulsa la velocidad perceptual y la eficacia del trabajo realizado por las personas que usan el programa. La siguiente modificación será acortar las barras de herramientas y hacer más chicos los botones con el fin de hacer más grande el área de trabajo. Esto incrementa la cantidad de herramientas que se pueden utilizar en el programa al mismo tiempo. Por último, utilizaríamos símbolos que se relacionen con patrones de reconocimiento incrustados en la mente del usuario, como flechas, barras trasparentes y círculos que hagan de la experiencia de uso algo ergonómico en términos de sencillez y eficacia.
b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?
Como bien dice el dicho “es mejor calidad de cantidad” y así como en Zbrush se muestra toda la gama de herramientas de manera accesible para el usuario en la pantalla principal, creemos que es mucho mejor si estas últimas se presentaran solamente acomodadas por módulos perceptuales basados en el sistema de reconocimiento neuropsicológico, ya que de esta forma obligaría a nuestra actividad visual para que detectara características fundamentales del proyecto y se mejorara así la interactividad con la aplicación. Haciendo uso de la teoría de integración de características, nuestro equipo pretende que la interfaz visual y programable del sistema ZBrush enfoque la atención del usuario en patrones de reconocimiento universales ya que de esta forma seria capaz de establecer relaciones que le ayuden a comprender la forma de navegación y detección de la información; es decir, que el operador viendo la generalidad de la pantalla realice un recorrido serial e identifique rápidamente aquellas paletas de herramientas y espacios de trabajo sin mayor problema eliminando la homogeneidad total y detectando apenas aquellas relaciones obvias existentes entre un elemento y otro ya que esto es un símbolo de neutralidad y funcionalidad dentro de la interfaz.
¿Sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿Por qué?
Oscar Carrión
En mi experiencia con Zbrush descubrí que para los usuarios novatos la interfaz esta diseñada de manera simple y ordenada, a pesar de que en un principio parezca un tanto intimidante. A usuarios experimentados, a pesar de su diseño ergonomico, les costara adaptarse a la interfaz por defecto y tendrán que modificarla a su gusto. La interfaz que nosotros modificamos reduce la brecha entre un usuario experimentado y un usuario novato para maximizar el desempeño.
Rey Hernandez
Yo pienso que si, incluso diria que es necesario tomar en cuenta la forma en que las personas interactuan con las cosas o en este caso con una escultura para poder desarrollar un software como este de una manera eficiente y hasta cierto punto intuitiva, ya que para una persona que tiene por lo menos cierta nocion de lo que es esculpir, por minima que sea, puede utilizar este programa, tal vez no de la misma manera que una persona con mayor conocimiento en modelacion tanto digital como artesanal, pero por la misma caracterixtica intuitiva del software un usuario sin tanta experiencia puede llegar a aprender a usarlo rapidamente hasta tal grado que este personalize y cree sus propios layouts de herramientas y funciones del programa.
Irving Calderon
El rediseño de una interfaz debe tomar en cuenta los patrones de perecepción de el usuario final para poder crear una verdadera interacción efectiva entre el software y el hombre. Si entendemos como el ojo humano percibe, ejemplo la diferenciación de contrastes, podemos crear interfaces mas amigables para el usuario. La interfaz que rediseñamos fue pensada en la ergonomía visual, en colocar de forma accesible al campo de visión los objetos y herramientas mas utilizados.
Bryan Vizcaya Martínez:
Actualmente la cognición es un aspecto importante en la vida de todo ser humano pues no importa cuántas actividades se realizan en el día al final lo destacable son las relaciones que existen entre dicha cantidad de eventos y la dimensión de significación que posee cada una. En el mercado actual de aplicaciones/software el consumidor no busca e interpreta únicamente la funcionalidad, usabilidad y precio del producto sino también las emociones y el impacto (subconsciente) que se lleva a cabo dentro de su desarrollo neuronal, es por eso que en la creación de un sistema de este tipo se deben tomar en cuenta los procesos de razonamiento e incluso la intuición con la que se navega a través de él; reafirmar símbolos reales dentro de un ambiente programable logra explicar los tipos de errores o aciertos que comenten las personas al desplazarse por nuestra interfaz y gracias a esta actividad fue que me pude dar cuenta de cómo el grado de usabilidad es una competencia que va ligada fielmente con las actitudes del consumidor ya que a mayor relación con la realidad se puede provocar una mejor interacción emocional.
Lograr que el usuario comprenda de manera competente el medio virtual en el que se desenvuelve es una tarea que va de la mano a la forma en que se puede “instruir” un sistema, una valoración entre la eficiencia y la intuición depende en gran parte de que al desarrollar la interfaz se tome en cuenta que el desarrollador no es siempre el usuario final ni mucho menos el objetivo primordial; aquel usuario que sea fijado como destino debe ser capaz de interpretar y utilizar de manera clara y sencilla la aplicación, pues recordemos que “No todas las trabajos pueden ser descritos por objetos y no todas las actividades pueden realizarse directamente”, es por ello que debemos aprender a hacer uso de los patrones cognitivos y actividades de interpretación para dar como resultado un buen desarrollo de interface.
¿Y qué es ZBrush?
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