martes, 20 de septiembre de 2011

"Actividad 3 – Análisis y mejora de interface"

1.

Interface

Twitter es una herramienta muy útil, una red social en la que no sólo podemos
estar en contacto con amigos, sino con personas famosas, empresas y hasta
películas que nos interesan. Pero encontramos una falla importante en twitter:
no es muy comprensible en un primer contacto. Al usarlo diariamente, nos
empaparemos de la interfaz, pero aquellos que lo usan por primera vez, por lo
regular se sienten confundidos y abandonan la página. Es cierto que hay un centro
de ayuda, pero el usuario no usará valioso tiempo en aprender a hablar twitter
cuando pueden huir a la interfaz gráfica mucho más amigable de otras redes
sociales.

1. En la barra de “¿qué está pasando?” no hay botones disponibles para
actualizar fotos o video junto al estado, no hay alguno que nos permita
mencionar a otros o poner un hashtag para un tema del momento.
2. Cuando ponemos el ratón sobre un tweet en específico, éste se colorea y
aparecen las opciones favorito, retwittear y responder. Los íconos a lado de
cada opción son muy pequeños y prácticamente se funden con la tipografía,
no los apreciamos correctamente, muchas veces no sabemos lo que significa
cada una de estas opciones.
3. La barra de perfil es muy pequeña, nuestra foto a penas se ve, es complicado
ubicarla para cambiar el perfil.
4. La lista de las personas a las que seguimos y nuestros seguidores es
realmente pequeña, sólo se ven fotos que no siempre asociamos a la
persona a la que pertenecen.
5. “A quién seguir” es la barra en la que veremos perfiles promocionados, pero
tienen igual de importancia que aquellos no promocionados, a excepción de
la flecha anaranjada que no es muy visible.
6. Los temas del momento no se ven, deberían ser más notorios sobre todo si
son promocionados.
7. Las opciones de twitter son minúsculas, prácticamente no se aprecian.
8. Para un usuario nuevo es muy difícil saber que significa cada símbolo y las
opciones que nos presta Twitter.
9. No existe manera de retweet de una cuenta privada.
10.Mientras estas en la pagina no hay manera de saber si te enviaron un mensaje o una mención.


2.

Interface Mejorada

1. La solución seria que en barra para escribir existiese un botón que
desplegará una ventana con un menú de opciones en el cual se podría
enviar imagen i video, hashtag, citar o retweet. El botón tendrá que ser
llamativo quizás de un color distinto para que fuera más fácil Ubicarlo.
2. Al pasar el cursor por un tweet este incrementaría de tamaño y los
botones cambiarían de color y se encerrarían en un cuadro u ovalo para
hacerlo resaltar. Los iconos en los botones serian patrones reconocibles
por ejemplo una estrella de favoritos.

3. Al posar el cursor sobre una foto esta se hará mas grade y aparecerá el
nombre de usuario. Las personas buscan caras o logotipos distintivos,
esta opción ayudaría a reconocerlos fácilmente quien es el que escribe el
mensaje.
4. Lo cambiaríamos por un mosaico que contenga a los seguidores y
otro que contenga a los que sigues, de la misma manera que el punto
anterior, al posar el cursor sobre las fotos estas crecerían y a parecería
el nombre.
5. En la sección de “A quien seguir” pondríamos a los patrocinadores
con una tipografía mas grande que la de los usuarios normales y
los haríamos resaltar con un color distinto para que las personas lo
reconozcan de manera más rápida.
6. Debajo de la barra de menú pondríamos los “Trend Topics” en un
tamaño mas grande y al pasar encima de ellos se desplegaría una
pequeña ventana con los tres tweets más relevantes del trend topic.
7. Al dar clic en la foto de usuario se desplegaría una ventana nueva donde
en forma de lista se nombrarían las opciones, a lado de cada una se
explicaría que cambios se puede hacer en cada sección. Tendría iconos
que la gente pueda reconocer por ejemplo un engrane que muestre los
ajustes.
8. Pondríamos una sección de ayuda, la cual seria el pajarito de Twitter
con la nubecita, en esta tendría tres de los símbolos u opciones más
utilizados y a pasar enzima de ellas explicaría para que funcionan,
además tendría un botón de “otras opciones” donde desplegaría un
glosario completo que explicara para que sirve cada símbolo y cada
función.
9. Pondríamos un botón de “Solicitar Retweet” para que los usuarios que
tienen cuenta privada les llegue una notificación y decidan si quiere que
lo retweetwen o no.
10.Haríamos que tuviera un servicio de notificaciones para que cuando te
mencionen o te manden mensajes puedas saber en el instante que lo
tienes y así poder consultarlo de manera más fácil.

Conclusiones
Adolfo
Considero que si sirvió tomar en cuenta la cognición para mejorar la interfaz,
gracias a los temas de atención y patrones son herramientas muy poderosas para
que el usuario tenga una mejor experiencia, en este caso twitter. Lo que ayuda a
que las personas se sientan más cómodas y por ende que crezca la cantidad de
usuarios. Otra función muy importante de la cognición es que nos ayuda a que
el usuario centre su atención a lo que nosotros queremos, de esta manera se
podría generar beneficios para el sitio web, por ejemplo que la gente siga a los
patrocinadores.

Alicia
Con la realización de esta actividad me pude dar cuenta que el Twitter es una
interfaz muy popular hoy en día y muy aceptada gracias a que te conecta con todos,
desde tus familiares y amigos hasta con personas famosas y amigos. Sin embargo,
tiene un pequeño defecto que no es tan amigable y entendible desde el primer
contacto.

El hecho de que no sea tan fácil de entender desde el principio hace que las
personas se desanimen a seguir con su uso, pero debido a su popularidad y los
contactos que puedes tener hace que el usuario vuelva a intentarlo. Creo que si se
hicieran las mejores que mencionamos en esta actividad la gente lo usaría con más
frecuencia.

Odeth
La cognición humana sirvió en este trabajo para, en principio, reconocer la
manera en que apreciamos una interfaz. Twitter es un magnífico ejemplo de el
patrón de “fiesta de coctel”, en la que la información llega a nosotros desde todos
lados. Tenemos, entonces, que discriminar la información que nos interesa y nos
compete. Entre las actualizaciones de estado, los seguidores y los temas actuales
(trending topics) debemos escoger a qué poner atención. Si no hubiera analizado
esta interfaz a la luz del tema de reconocimiento de patrones, no me hubiera
dado cuenta de los errores de la red social, que sobre todo, residen en que lo que
deberíamos ver, es lo que menos se nota. Los temas y perfiles patrocinados son lo
que le “da de comer a twitter”, así que deberíamos estar al pendiente de ellos. Ahí
debemos aplicar el concepto de que, si en una interfaz en la que todo está estático,
debemos cambiar una de las dimensiones de los elementos para que nos fijemos en
ellos. Este tema me pareció muy interesante ya que me ayudó a juzgar una interfaz
de una manera más adecuada y fría.

Marisol
Pues yo pienso que si fue de gran ayuda tomar en cuenta los puntos de la cognitiva
humana porque eso nos ayuda a comprender mejor el razonamiento humano,
la forma en la que procesa la información y algunas veces para ver lo que a las
personas les interesa, qué les llama la atención en este caso, al momento de ver
una interfaz, qué los hace sentir cómodos al momento de utilizarla, entre otras
cosas.

Sofia

Twitter es una herramienta que fue creada para su uso en dispositivos móviles, por lo cual es más secilla de usar en estos dispositivos. Sin embargo mucha gente ha encontrado un uso favorable para esta aplicación vía web, aunque su interfaz es mas complicada e incompleta. La interfaz de Twitter esta repleta de información por todos lados, cuenta con muy pocos gráficos y es dificil para el usuario manejar todos los datos al mismo tiempo. Con la ayuda de íconos, gráficos, indicadores y menos texto, podría ser más llamativa y fácil de usar.

Actividad 3 - De ZBrush y otros males digitales.

ZBRUSH


a. ¿Les gusta? ¿Por qué?



Si, pues a pesar de que dentro del desarrollo de software para la modelación digital el campo de competencia es muy abierto, gran parte de las aplicaciones creadas para este propósito comparten un medio de desenvolvimiento muy similar convirtiéndolos así en programas lineales y sin prestación a la libre interacción, no obstante Zbrush al enfocar su actividades no en la modelación sino en la escultura (Método más artesanal que estructural) utiliza un patrón de reconocimiento distinto que favorece a la creatividad de interacción.

La interfaz está bien hecha y va acorde con las funciones del programa, sin embargo, para usuarios experimentados que busquen un flujo de trabajo veloz y eficazmente fluctuante necesita diversos ajustes. Es curioso observar que varias de las funciones primarias con las que cuenta el programa están relacionadas con imágenes semióticamente seleccionadas para generar una reacción en el usuario y que este ejecute la acción asociada al botón. Se trata de un primario acercamiento de estímulo-respuesta que incita al usuario a descubrir el programa por sí mismo. En cuanto a la organización de las funciones, en general se encuentra equitativamente distribuido en regiones jerárquicas que se relacionan con la percepción neurolingüística, social e ideática con la que cuentan la mayoría de las personas tanto de occidente como las de oriente. Creemos que se trata de una interfaz aceptada universalmente que sin embargo y a pesar de lo visualmente amable que luce, necesita una serie cambios estructurales para estar abierta a las expectativas de cualquier público interesado en su uso.

b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿Sería una carga o una ayuda?


Si dependiéramos del uso continuo de esta aplicación, a pesar de poseer un diseño ergonómico y de simple acceso dicha tarea podría llegar a convertirse en una carga ya que son necesarias una serie de modificaciones para ajustarse al flujo de trabajo óptimo y fluido de cada persona. Desde el tamaño del espacio de trabajo pasando por la disposición de las herramientas y hasta la selección de aquellas que más se utilizan, serian algunos de los cambios necesarios en su estructura ya que de esta forma el usurario no se confunde y es capaz de instruir al programa, no limitándose a seguir el sistema de programación establecido por default. Los cambios a la interfaz se realizan de manera sencilla, intuitiva y en tiempo real lo cual lo convierte en un programa que es simple de utilizar tanto para personas novatas como para usuarios experimentados desarrollando en cada uno ellos una respuesta emocional positiva.



a. ¿Cómo podrían mejorarla?

Inicialmente, cambiaremos el color de la aplicación a tonos que contrasten y que sean delicados con el ojo humano. Esto impulsa la velocidad perceptual y la eficacia del trabajo realizado por las personas que usan el programa. La siguiente modificación será acortar las barras de herramientas y hacer más chicos los botones con el fin de hacer más grande el área de trabajo. Esto incrementa la cantidad de herramientas que se pueden utilizar en el programa al mismo tiempo. Por último, utilizaríamos símbolos que se relacionen con patrones de reconocimiento incrustados en la mente del usuario, como flechas, barras trasparentes y círculos que hagan de la experiencia de uso algo ergonómico en términos de sencillez y eficacia.


b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?

Como bien dice el dicho “es mejor calidad de cantidad” y así como en Zbrush se muestra toda la gama de herramientas de manera accesible para el usuario en la pantalla principal, creemos que es mucho mejor si estas últimas se presentaran solamente acomodadas por módulos perceptuales basados en el sistema de reconocimiento neuropsicológico, ya que de esta forma obligaría a nuestra actividad visual para que detectara características fundamentales del proyecto y se mejorara así la interactividad con la aplicación. Haciendo uso de la teoría de integración de características, nuestro equipo pretende que la interfaz visual y programable del sistema ZBrush enfoque la atención del usuario en patrones de reconocimiento universales ya que de esta forma seria capaz de establecer relaciones que le ayuden a comprender la forma de navegación y detección de la información; es decir, que el operador viendo la generalidad de la pantalla realice un recorrido serial e identifique rápidamente aquellas paletas de herramientas y espacios de trabajo sin mayor problema eliminando la homogeneidad total y detectando apenas aquellas relaciones obvias existentes entre un elemento y otro ya que esto es un símbolo de neutralidad y funcionalidad dentro de la interfaz.


¿Sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿Por qué?

Oscar Carrión

En mi experiencia con Zbrush descubrí que para los usuarios novatos la interfaz esta diseñada de manera simple y ordenada, a pesar de que en un principio parezca un tanto intimidante. A usuarios experimentados, a pesar de su diseño ergonomico, les costara adaptarse a la interfaz por defecto y tendrán que modificarla a su gusto. La interfaz que nosotros modificamos reduce la brecha entre un usuario experimentado y un usuario novato para maximizar el desempeño.

Rey Hernandez

Yo pienso que si, incluso diria que es necesario tomar en cuenta la forma en que las personas interactuan con las cosas o en este caso con una escultura para poder desarrollar un software como este de una manera eficiente y hasta cierto punto intuitiva, ya que para una persona que tiene por lo menos cierta nocion de lo que es esculpir, por minima que sea, puede utilizar este programa, tal vez no de la misma manera que una persona con mayor conocimiento en modelacion tanto digital como artesanal, pero por la misma caracterixtica intuitiva del software un usuario sin tanta experiencia puede llegar a aprender a usarlo rapidamente hasta tal grado que este personalize y cree sus propios layouts de herramientas y funciones del programa.

Irving Calderon

El rediseño de una interfaz debe tomar en cuenta los patrones de perecepción de el usuario final para poder crear una verdadera interacción efectiva entre el software y el hombre. Si entendemos como el ojo humano percibe, ejemplo la diferenciación de contrastes, podemos crear interfaces mas amigables para el usuario. La interfaz que rediseñamos fue pensada en la ergonomía visual, en colocar de forma accesible al campo de visión los objetos y herramientas mas utilizados.

Bryan Vizcaya Martínez:

Actualmente la cognición es un aspecto importante en la vida de todo ser humano pues no importa cuántas actividades se realizan en el día al final lo destacable son las relaciones que existen entre dicha cantidad de eventos y la dimensión de significación que posee cada una. En el mercado actual de aplicaciones/software el consumidor no busca e interpreta únicamente la funcionalidad, usabilidad y precio del producto sino también las emociones y el impacto (subconsciente) que se lleva a cabo dentro de su desarrollo neuronal, es por eso que en la creación de un sistema de este tipo se deben tomar en cuenta los procesos de razonamiento e incluso la intuición con la que se navega a través de él; reafirmar símbolos reales dentro de un ambiente programable logra explicar los tipos de errores o aciertos que comenten las personas al desplazarse por nuestra interfaz y gracias a esta actividad fue que me pude dar cuenta de cómo el grado de usabilidad es una competencia que va ligada fielmente con las actitudes del consumidor ya que a mayor relación con la realidad se puede provocar una mejor interacción emocional.

Lograr que el usuario comprenda de manera competente el medio virtual en el que se desenvuelve es una tarea que va de la mano a la forma en que se puede “instruir” un sistema, una valoración entre la eficiencia y la intuición depende en gran parte de que al desarrollar la interfaz se tome en cuenta que el desarrollador no es siempre el usuario final ni mucho menos el objetivo primordial; aquel usuario que sea fijado como destino debe ser capaz de interpretar y utilizar de manera clara y sencilla la aplicación, pues recordemos que “No todas las trabajos pueden ser descritos por objetos y no todas las actividades pueden realizarse directamente”, es por ello que debemos aprender a hacer uso de los patrones cognitivos y actividades de interpretación para dar como resultado un buen desarrollo de interface.


¿Y qué es ZBrush?

Actividad 3 Análisis y mejora de interface


Photoshop

Es una aplicación de nivel amateur y profesional que contiene  herramientas para edición y retoque de fotografía, dibujo de imágenes 2D y 3D y trabaja mediante bitmaps en un espacio que se asemeja a un lienzo.

 Photoshop es una aplicación amigable y fácil de usar que permite a los diversos tipos de usuarios de diferentes niveles disfrutar de su uso.

A lo largo de los años ha tenido  actualizaciones que han hecho mejoras en su diseño y en su interfaz agregándole cada vez más herramientas que permiten una forma sencilla de trabajo. Actualmente la versión más reciente que existe es Photoshop CS5

Parte 2
Nos gusta porque es un programa que es fácil de usar y de entender debido a que cuenta con herramientas que permiten crear trabajos divertidos e interesantes, pero sobre todo permite personalizar el área de trabajo de acuerdo a tu estilo y forma de trabajar.

Para nuestra carrera es una herramienta de gran utilidad que nos permite poder hacer diseños, dibujos y trabajos para implementarlos en otras materias y poder complementarlos; por lo tanto es de gran ayuda.

Parte 3

Entre las mejoras que le haríamos tenemos las siguientes:

  1. Agregar una biblioteca que permita almacenar los archivos que vas a utilizar para que sean arrastrados al área de trabajo en el momento que se quieran utilizar.

  1. Otro aspecto que también puede ser modificable son los íconos con los que cuenta, ya que algunos son parecidos a simple vista, aunque en función sean configuraciones u alguna otra modalidad de la misma herramienta.

  1. En cuanto al problema de la Varita Mágica una solución podría ser agregar la cubeta de color y la flecha de selección.

  1. También modificaríamos el “Alfiler”,  ya que la herramienta resalta los colores. Una opción sería poner un ícono que tenga a un sol o chispas o en su caso usar la herramienta de varita mágica ya que ahora si estaría más relacionada.

  1. Finalmente  cambiaríamos la imagen con la herramienta de Burn, ya que el ícono de unas manos no tiene nada que ver con el concepto saturar o quemar los colores, la mejor solución  sería poner el ícono de una llama o fuego.

Photoshop usa el reconocimiento de patrones en los diferentes menús y submenús, así como en los iconos de las herramientas. Lo anterior se puede apreciar en las funciones de los pinceles, goma, dedo, dibujo de figuras, etc. y aunque son iconos “universales” se debe tener cierto conocimiento previo en las herramientas del programa debido a que muchos son demasiado vagos (visualmente).

Por ejemplo lo anterior se ve en el icono de la herramienta de selección que es una varita mágica y no muchas personas podrían relacionar selección de colores como una varita mágica.

También Photoshop no debería usar iconos tan “imaginativos” ya que esto podría confundir a los usuarios novatos y nuevos con el uso del programa.


Conclusiones

  • Miguel: Esta actividad me sirvió para dos cosas. La primera fue el darme cuenta que los conocimientos aprendidos en clase tienen una aplicación en la vida diaria. Lo anterior lo pude ver en el análisis que realizamos al programa ya que me permitió “ver”, por así decirlo, la forma en la que se aplica y se relaciona con la vida diaria.

El segundo aspecto fue el darme cuenta de la importancia que los patrones de reconocimiento tienen y la forma en la que se aplican. Son muy importantes que qué permiten una mejor visión y comprensión del mundo que te rodea (en este caso Photoshop), ya que de esta forma permite hacer mejoras eficientes y efectivas que nosotros como usuarios nos permiten una agradable experiencia al momento de usar el programa.

Gracias a los patrones de reconocimiento nos podemos dar cuentas que aquellos aspectos que están bien y de los que están mal y así mejorarlos de una forma en la que también sean compatibles con los demás. Por ejemplo, en nuestro caso, el uso de los íconos de Photoshop. Los patrones nos sirvieron para poder entender a las herramientas y la forma en la que su uso podría ser increíblemente disfrutable si se aplican la iconografía correcta.

  • Cecilia: Aunque Photoshop es de los programas que más uso, nunca me había tomado el tiempo de realmente ponerme a analizar su interface. En general su diseño es bastante bueno, sencillo y funcional, sin embargo si hay algunas cosas que se podrían corregir como las mencionadas anteriormente de los íconos. El análisis que tuvo un buen desarrollo gracias a lo visto en clase.

  • María Fernanda: Como hemos mencionado todos los patrones de reconocimiento se aplica en cualquier producto o diseño, para facilitar todo al usuario,  sin embargo podemos también nos dicen que son los errores que contienen estos productos, además de que nos ayuda a saber y comprender cuales son las utilidades de cada herramienta y no guiarnos por el instinto.

  • Ximena: Creo es muy importante tomar en cuenta los patrones de reconocimiento para hacer iconos simples, sencillos y sobre todo faciles de entender ya que si los usuarios no los entienden o no son comprensibles será muy dificil que se sienta seguro y cómodo al usar el programa.

También es importante que photoshop no use figuras retoricas tan elaboradas ya que no todos los usuarios no tienen el mismo background cultural y es fácil malinterpretar las herramienta. Es mucho mejor usar iconos universales que cualquier usuario pueda entender.

Como diseñadores de interfaces también debemos darle la oportunidad de que el usuario configure la interface según sus necesidades. Esto mediante la configuracion de paneles moviles, iconos sencillos, short cuts para acceder a las herramientas por medio del teclado que es mucho más sencillo que con el mouse. Aunque nosotros conocemos bien el programa (por práctica y uso cotidiano), no quiere decir que sea fácil de enteder otros porgramas como lo son Paint, Word o los navegadores de Intenet.

Visión y Reconocimiento de Patrones.



Visión y reconocimiento de patrones.

Blackboard Learn.
Link: cursos.itesm.mx
Página de recursos y apoyo por el sistema del Tecnológico de Monterrey.


Análisis de la interfaz:
0.      Interfaz






a.¿Les gusta, por qué?
La interfaz de la página es muy básica y poco llamativa. Empezando con   los colores fríos (azul y gris) letras pequeñas,  y mucha información en la página principal de manera negativa, es decir que hay información “basura” y herramientas que no están bien organizadas. Esto provoca que el usuario se aturda y le sea difícil encontrar las cosas que busca. Aparte cada profesor personaliza su materia, lo que hace más difícil manejarlo porque no hay un coherencia.


b. ¿Si tuvieras que usar esta aplicación diariamente sería una carga o ayuda?
El uso de esta aplicación honestamente es molesto, a veces no carga rápido, muy rara vez funciona, no está totalmente organizada, las imágenes no ayudan ni están sincronizadas de la manera que a uno le sería más sencillo ubicarse, los profesores a veces tampoco le entienden y deciden guardar archivos en carpetas que no tienen que ver con lo que quieren hacer. Y más que una ventaja es una “obligación” usarla y enfada la falta de atención que le tienen los responsables de la página.



Percepción:
a. ¿Cómo la mejorarías?
Podrían cambiarse los colores usando la misma gama y diferentes formas para hacerla más llamativa, y usar la misma estructura para todos, para que sea más fácil de usar; reconocer en vez de recordar.

b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?
... Para que la interfaz maneje una unidad de forma en la plataforma entera. Si los anuncios, botones y otros elementos mantienen coherencia entre si y se manejan de forma estandarizada, y agregamos a eso un diseño más minimalista en donde no haya repeticiones innecesarias de opciones, el uso de blackboard sería mucho más fácil.

La teoría de reconocimiento, así como hemos aplicado en clase todos los botones de las mejoras son mostrados en un solo color y todos con la misma fuente, el buscador esta bien señalado con la leyenda “que buscas” y en caso de que no encuentres lo que buscas podrás reportar este error por medio de contacto, información y ayuda.
Gracias al manejo de colores y los botones resaltados un usuario podrá identificar mas rápido y por el uso de colores que resaltan facilita mucho la selección.









Conclusión:

Fede: pienso que el pensar qué es lo que busca el usuario y cómo lo ve tiene mucho que ver con cómo es que se sienta usándola. Tanto la programación cómo la imagen deben de estar ligadas y a la par, no sirve de nada una programación excelente cuando la página/ aplicación está desordenada o no llama la atención.
Ayuda mucho cuando no hay tantas letras, cuando la información va directo al grano, que sea llamativa, los colores más vivos y que sea más accesible a distintos aparatos tecnológicos y no solo se limite al uso de la computadora.

Ana: la página de blackboard es una buena herramienta que se nos proporciona, pero hace falta un mejor diseño para hacerla más atractiva y fácil de usar. También le hace falta un poco de unificación a la programación para que no tengamos que familiarizarnos particularmente con cada curso y el tipo de uso que le da cada profesor.

Andrés: Blackboard tiene muchas funcionalidad que en realidad no aprovechamos en nuestros cursos debido a que el diseño lo hace un poco complicado. Este es un problema grave ya que estamos desaprovechando un recurso importante y bien logrado en cuanto a funcionalidad, esto es algo que queremos tomar en cuenta para nuestro proyecto; aunque sea una tecnología más simple pero que el diseño fácil y amigable permita sacarle todo el provecho.

Acintli: Considero que la pagina es un buena opción como herramienta y en esta pagina puedas encontrar contenido interactivo e informativo, pero para esta página es una desventaja debido a que cada profesor puedo personalizar su espacio en esta página lo que hace muy complicado su uso. Debido a que cada profesor hace su perfil o diseño y hasta rediseño de su sección en blackboard no siempre encontraras la información en Course Documents o las entregas de actividades en el Blog debido a este conflicto. El que sea muy libre causa conflicto y requieres de muchos clikcs para poder acceder alguna información.





Actividad 3- Análisis y mejora de interface

Página Web de la Biblioteca del Campus (https://millenium.itesm.mx/)

1.- Análisis de Interfaz:

No nos agrada la interfaz de la página de la biblioteca, debido a que es una página compleja y mal organizada. Además que carece de una buena planeación que se ve reflejada en la distribución de la información, así como la planeación de botones. Hay botones que no son reconocibles como tales, ya que los botones se confunden con los hipervínculos. También existe una falta de reconocimiento del estatus de ubicación del usuario dentro del sitio.  Por otra parte, al ingresar a tu cuenta y al estar navegando en el sitio, la página constantemente te pide ingresar de nuevo los datos de tu cuenta.
Existen dos áreas que son completamente innecesarias. La primera es el doble buscador que aparece en la página de inicio. La segunda es la base de datos que supuestamente ofrecen información de temas especializados que no se encuentra en línea. Muchas de ellas se encuentran en el inicio, donde ofrecen información de diferentes áreas disciplinarias. Uno busca en esa sección lo que necesita y al ofrecer varias opciones en ocasiones ofrecen información mal relacionada al tema o al buscar en ellas hay que usar términos muy generales. Es entonces cuando se da cuenta uno que esa información es más fácil buscarla en la sección multidisciplinaria o bien irse a otra página web, quedando las bases de datos como un bien innecesario.
Si usáramos la página frecuentemente, sería una carga pues tomaría mucho tiempo ingresando constantemente al sistema,  así como navegar dentro de un sitio en donde no hay mucha organización y existen secciones inútiles. Por otra parte, la información es confusa y no se sabe en dónde o cuándo se guarda algo. 


2.- Mejorando la página:

Habría que re-organizar toda la información, quitar las barras que son innecesarias, así como hacer muy evidentes los botones y su ubicación. Podría ser en la parte superior del sitio. También habría que hacer muy notable la ubicación del usuario dentro del sitio. Otro elemento importante sería arreglar la programación del sistema para que el usuario sólo tenga que acceder una vez a su cuenta. Por otra parte, sería bueno que se mantenga una consistencia al ingresar a los diferentes vínculos (o en este caso que serían ya botones) de modo que la información no cambie la interfaz porque al hacerlo, el usuario puede desubicarse fácilmente.
Otro aspecto a destacar es eliminar las secciones que son innecesaria, además de la inutilidad o sobra de botones que cumplen la misma función. En el sitio de la biblioteca, encontramos tres opciones para volver al inicio. Dentro del sitio, sería útil tener tipografías y colores consistentes que pudieran integrarse de mejor manera para que los elementos llamen más la atención del usuario y que no sea todo muy plano e inconsistente.
En base a la teoría de integración de atributos, lo más evidente sería concentrarnos en la etapa de pre-atención ya que al analizar los colores, la orientación y el flujo de información, lograríamos que la navegación del usuario fuese más efectiva.  Al encontrar patrones adecuados con base en colores, orientación y funcionalidad, los objetos serían fácilmente reconocidos por el usuario cumpliendo así con una etapa efectiva de atención concentrada.  

3.-Conclusiones:

Erick 
Considero que el tomar en cuenta al usuario es un paso primordial al momento de la elaboración del diseño de una página, interfaz o software, así como cualquier tipo de dispositivo. Si no consideramos al usuario, es altamente probable que el resultado esperado para el usuario termine no siendo la mejor experiencia para él o ella. Al implementar el reconocimiento de patrones dentro de un diseño, podemos generar un ambiente adecuado para que el individuo sea de cierta manera estimulado de manera positiva ante la interacción con una interfaz. Dependiendo del objetivo del sitio, es importante involucrar al usuario de modo que los diseñadores sepan de manera acertada las necesidades de sus usuarios para así adaptar los modelos a algo que cognitivamente sea fácil de procesar para los usuarios, obteniendo una interacción positiva y nada frustrante. De esta manera, el usuario a través del reconocimiento de patrones, siempre estará bien ubicado y podrá navegar con facilidad dentro de un sitio.

Jessica 
Creo que el análisis y la propuesta de mejora de la página de la biblioteca del campus fue un gran ejercicio pues pudimos ver de manera tangible y aplicable, cómo es que la ciencia cognitiva al enseñarnos el funcionamiento de la mente y sus reacciones ante los estímulos externos, puede volver más efectivo el uso de una plataforma como esta. Gracias a que utilizamos los patrones de reconocimiento pudimos mejorar la interfaz y proponer que los colores y las formas dentro de ésta le den al usuario un manejo más sencillo y agradable, pues su mente podrá reconocer más rápido y sin necesitar tanta atención, dónde están los botones que son más importantes. Considero que es muy importante tener en cuenta cómo funciona la mente en las cuestiones del diseño, pues cuando se trata de prestar un servicio a un usuario, sin importar de qué tipo sea, hay que prácticamente meterse en su cabeza para saber qué le va a agradar y que no, de este modo lograremos que quede satisfecho y lograremos el objetivo de nuestro diseño.

Samantha 
Actualmente el diseño de la interfaz de algún servicio es un elemento importante, ya que los usuarios elegirán el servicio con el cual se sientan cómodos y  satisfechos. Con la competencia que existe en el mercado, lo mejor es planear desde el inicio la interfaz que se diseñará teniendo en cuenta a los usuarios y sus necesidades. El conocer cómo se comporta la mente humana hace la tarea más fácil para diseñar una interfaz adecuada para los usuarios. Ya que los elementos tomarán cierta forma, color y posición conforme a los patrones que los humanos asocian y comprenden de mejor manera.

Rosalba 
Al igual que mis compañeros coincido en el hecho de ponerse en los zapatos del usuario. Esta página es de un uso frecuente para quienes sacan libros y buscan información dentro de la bases de datos que en ocasiones suelen dar información que se puede encontrar en cualquier otra página en internet. Sería preferible pedir al inicio de la página, así como del correo, la contraseña y nombre del usuario para realizar acciones dentro de la página, renovar libros, buscar en la base de datos, sin la necesidad de estar ingresando en cada momento para cada acción. Si el usuario sabe que su visita a la página es directa y en poco tiempo, así como también que vea iconos amigables y fáciles de ingresar (menos de los necesarios) para realizar sus actividades  hará del usuario una experiencia agradable y que todo caso estimule la repetición de la actividad. El usuario reconoce los patrones que necesita para su actividad y los menos importantes los deja en un segundo plano.

Jorge 
El diseño de una página web no es algo tan sencillo como se podría pensar, incluso es tan importante como la programación del mismo. Es por eso que se tiene que tener mucho cuidado a la hora de escoger que elementos se utilizarán y cuál es la manera en la que se organizará dentro del espacio con el que se cuenta. El cerebro humano está acostumbrado a seguir ciertos patrones de comportamiento y a reconocer grupos de objetos, teniendo esto en mente la creación de un sitio en internet se vuelve algo más sencillo. Haciendo que el usuario asocie el contenido de una página con la manera en la que están hechas la mayoría, la navegación así como el control de la experiencia se vuelven fáciles de manipular.

Marco 
Después de usar el sitio por algunos años puedo decir que este ha sufrido de varias mejoras a lo largo del tiempo, pero así mismo, no se ha simplificado o no se ha vuelto lo suficientemente accesible para todos. Es cierto que es muy útil para ofrecer respuestas de acuerdo a lo que está disponible en el catalogo físico de la biblioteca de todos los campus, pero está más limitado en la sección de búsqueda de contenido digital, y es aquí donde se debería simplificar el uso y mejorar la eficiencia del sitio.



Equipo 2

Equipo 2
1)Nombre de aplicación: Intercambio de archivos en el Bluetooth de Blackberry
2)Funcionamiento:
1. Para recibir archivos se abre la carpeta Media se selecciona el tipo de de archivo que se desea mandar, presionar la tecla Menu, seleccionar Recibir vía Bluetooth. Confirmar que el Bluetooth esté encendido y esperar la transferencia.
2. Para mandar un archivo se necesita crear una conexión con el dispositivo receptor (proceso aparte) Se selecciona el archivo que se desea mandar , con la tecla Menu se selecciona Mandar vía Bluetooth y se selecciona el dispositivo receptor previamente pareado y cruzar los dedos para que se mande.
3) Sentimientos que genera: Frustración, desesperación, impotencia y al final de todo desilusión al ser un producto que en teoría es eficiente. Es una función básica para cualquier celular y fácil de usar para cualquier otro equipo.
4) Como se puede mejorar: Creando menús que sean más cortos y directos. El Blackberry requiere de demasiadas instrucciones para hacer algo que con tres pasos podría ser usado. La transferencia de datos vía bluetooth no es un problema ya que otros equipos lo han resuelto de forma más efectiva y sencilla.

Conclusiones:
Al ser yo un usario de blackberry, debo admitir que en efecto este proceso esta muy tedioso. La transferencia de archivos vía bluetooth llega a ser confuso y muy complicado de descifrar por lógica. Más que nada, porque para que la transferencia sea efectiva deben hacerse operaciones en ambos aparatos. La verdad es que el blackberry tiene una interfaz muy difícil de entender y usar, y como dijimos previamente, otros aparatos han logrado hacer de este proceso, entre otros, algo mucho más sencillo e entendible para el usuario. Edgardo Ulloa

Yo creo que los programadores de por querer hacer el equipo más seguro se complicaron la existencia y con eso volvieron más complicado el uso de la aplicación. La verdad es un punto muy malo ya que el equipo es bueno pero para hacer cualquier cosa necesitas hacer click en muchas cosas para hacer funcionar algo tan sencillo como el bluetooth. América Romero

A pesar de que un Blackberry es conocido por su eficiencia en cuanto a comunicación a travez del mail, facebook, etc. tiene probemas que no se ha dedicado a mejorar como es la accecibilidad. El blackberry tiene una interfaz y una forma de funcionar poco intuitiva y muy compleja. El blackberry es una herramienta de trabajo, pero no ha logrado especializarse en todas las areas necesarias. Creo que si es tan buena en algunos procesos por su efectividad, pueden hacer algo mucho mejor a una herramienta que a gente usa dia a dia. Oliver Alexs Dounce

Actividad 3








1. Fotografía o video en donde se aprecie la interface que programaron
  1. ¿Les gusta? ¿Por qué?
Nos gusta la idea pues el propósito de la página nos resulta útil como estudiantes y como personas interesadas en leer en general, cuenta con un catálogo bastante amplio. La biblioteca cuenta con distintos criterios de búsqueda lo cual te permite localizar el libro o el documento que buscas con mayor facilidad. 
El diseño en general no es tan agradable por el tipo de letra y la cantidad de texto que contiene. Creemos que los colores utilizados en el portal son adecuados a la temática. 
  1. Si tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿sería una carga o una ayuda?
Representaría un ayuda, pues es un sitio bastante amigable. Cumple con las funciones por las cuales recurres a él bastante bien y te da más opciones, para que puedas elegir realmente lo que necesitas. 
Gracias a los atajos los usuarios pueden realizar su búsqueda con mayor rapidez, haciendo el proceso mucho más eficiente. Y permite a los usuarios menos experimentados interactuar con la página y encontrar lo que buscan. 
2. Fotografía o video en donde se aprecie la interface mejorada utilizando las teorías de visión y reconocimiento de patrones. 
  1. ¿Cómo podrían mejorarla?
La extensión de la página principal podría ser menor. El mapa del sitio podría estar contenido en otra pestaña, que lo hiciera más visible, también la información dentro de éste tendría que estar mejor distribuida, todo debería de estar separado por categorías con links hacia cada área específica, limitar hasta cierto punto la información, pues resulta abrumadora, porque es mucha información que no siempre es necesaria. Por convención las opciones o el menú general se encuentran en la parte superior del sitio, tal vez sólo por hacerlo más intuitivo se debería de mover. 
El portal te permite reconocer las funciones de los distintos elementos gracias a que utiliza patrones con los cuales nos encontramos familiarizados, al igual que con otros objetos, no importa el orden que toma el sitio podemos reconocer el significado de cada vínculo, por que hasta cierto punto estos símbolos son universales. También es mucho más fácil reconocer algo si el orden es el habitual.
  1. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?
Haciendo uso de la teoría de identificación de Biederman, podemos decir que las personas sabrán mejor a que vínculo o botón recurrir para realizar la función que desean.  Uso de cánones de diseño de sitios web que sería como hacer una aplicación de unión de plantillas. Al mismo tiempo se rechaza la teoría cuando se comienzan a hacer plantillas muy específicas y la arbitrariedad al hacer cada sitio web cambia y resulta en algo nada amigable. De manera a acoplarlo al estándar actual. 
3. Finalmente, cada integrante del equipo debe de agregar un párrafo con las conclusiones a las que llega con esta actividad: ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿por qué? 
Halime Maloof
 Siempre que hacemos uso de un recurso tecnológico, como lo son las páginas web, nos desenvolvemos en ellas de manera “automática”, pues hemos crecido desarrollando dicha habilidad y familiaridad hacia ellos. Del mismo modo, cuando un sitio se encuentra mal acomodado, nos causa ruido e interfiere con el proceso de navegación. Usando las teorías de percepción y cognición humana fue mucho más fácil entender porque es que sucede esto y cuál es la creación óptima de páginas web para que se desenvuelva el usuario cómodamente en ella. 
Mariana Ramírez Feijoo
Para la realización de esta actividad funciona tomar en cuenta el proceso mediante el cual vemos y reconocemos patrones. Necesitamos entender como se realiza todo el proceso, con el fin de hacer símbolos identificables dentro del mundo virtual y así lograr diseños que tengan un alto grado de usabilidad y un nivel de reconocimiento suficiente para la mayoría de las personas. Todo esto resultaría en un diseño óptimo y amistoso con los usuarios,  pues favorece la forma en la que vemos y comprendemos las cosas. Estos conocimientos deben de aplicarse a los ambientes virtuales con los cuales interactuamos cotidianamente. Ayuda mucho tomar en cuenta esto pues nos ayuda a establecer las necesidades de nuestros usuarios y nos hace un poco más sencillo saber que es lo que tenemos que hacer para lograr nuestro fin, tener un sitio web amigable y útil. 
José Pablo Pedraza Vázquez 
En esta actividad descubrimos que entre más considerábamos la manera en la que las personas interactúan con las computadoras, más sencillo era diseñar la interface. No sólo plasmamos nuestras ideas, pues desarrollamos un plan de acción sobre el cual basarnos para corregir los aspectos que, en nuestra opinión, podían ser mejorados. ¿Sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? claro que sí. Al considerar no sólo las características de ésta, sino también tomar en cuenta nuestra experiencia, pudimos llegar a una interface muy superior a la actual. La forma en la que el diseño fue actualizado, tiene como  fundamento los conceptos en los que se basa la nuestra cognición, lo que dio como resultado final, una interface más efectiva y agradable.

Gerardo Alba 



Al momento de diseñar, o hasta de utilizar una aplicación como la que seleccionamos, es importante tener muchos aspectos en mente, uno de ellos es la manera en la que el usuario va a interactuar con el sitio. 

Por esta razón considero que si es importante tomar en cuenta la ciencia cognitiva al momento de diseñar una interface. Es de suma importancia saber si la interface que creamos es intuitiva, esto es, que cuenta con los suficientes patrones para que el usuario se pueda sentir cómodo con el servicio. Cuando seguimos estas reglas hasta los usuarios novatos pueden aprender fácilmente a utilizar una interface, ya que experiencias previas refuerzan la interacción.