viernes, 30 de septiembre de 2011

Primera etapa, Proyecto final

¿Sabías qué? En México existen adultos que no conocen la diferencia entre basura orgánica e inorgánica.
La etapa más importante para el aprendizaje ecológico es en la niñez, ya que se crea un hábito y más adelante una vez desarrollada la conciencia del individuo, se entiende el efecto de esos actos y como es que ayudan a su entorno. En México se le da muy poca importancia a la enseñanza de temas ecológicos. Sin embargo, cuando se llega a dar este tipo de aprendizaje resulta ser muy aburrido y poco atractivo.

Nuestro proyecto es un videojuego educativo ecológico para Kinect.  Está pensado para niños de 5 a 10 años. En él se combinarán animaciones, juegos e información fácil de procesar de una manera muy sutil y amigable para los pequeños usuarios. El Kinect hará que el juego sea una experiencia memorable.


Al iniciar el juego el niño recibirá información acerca de la misión que debe cumplir, al mismo tiempo que se describa la misión se darán las herramientas necesarias para completarla. Es decir la información sobre ecología que  el juego pretende enseñar, la cual se presentará a manera de animación. Al término de la explicación iniciará un juego que reforzará la información aprendida con actividades entretenidas. Cada nivel del juego estará diseñado para un subtema distinto (contaminación, cuidado del agua, transporte, etc.) 



Primera Etapa Proyecto Ciencia Cognitiva

Guía Turística

Es una guía interactiva y virtual que permite al usuario conocer los lugares principales de Guanajuato, sus atractivos,  su gastronomía, su hospedaje y sus servicios. Mediante el programa Flash de Adobe crearemos una amigable página que le muestre al usuario la ubicación de los sitios a los que le interesaría visitar.

Justificación

Elegimos realizar esta aplicación por dos razones. La primera es que es un proyecto que se relaciona con nuestra carrera debido a que estamos aplicando conocimientos de diseño, dibujo, digital painting, teoría del color, perspectiva, interactividad y algunos elementos de programación.
Además nos interesó hacer la aplicación debido al grado de interactividad que tiene y como artistas digitales nos interesa este aspecto en los multimedios y es de gran importancia hacer proyectos que se relacionen con la teoría para que puedan ser utilizados por las personas.
La segunda razón es que estamos aplicando también los conocimientos que hemos visto en la materia de Ciencia Cognitiva, además de ser un proyecto que contiene elementos de la misma. Además de que nos permite poner en práctica los conceptos, también nos permite crear una aplicación que puede ser utilizada en la vida diaria por usuarios que no están familiarizados con la aplicación y puedan utilizarlo de una forma sencilla y divertida.
Finalmente elegimos a Guanajuato ya que fue el lugar que más nos impresiono y porque consideramos que es una aplicación que puede ser soportado por diversos medios y plataformas como lo son el Internet, el iPod, celular, pantallas touch, etc.

Elaboración

Tenemos planeado realizar la aplicación con la ayuda de Photoshop  CS5 y Flash CS4, ambos programas de Adobe.
Visualmente la guía contara con un pequeño menú con íconos en la parte superior de la página y cada uno representara las 5 opciones que el usuario podrá consultar. Conforme el usuario haga clic a cada uno de las opciones en el mapa se le desplegara las opciones correspondientes
El mapa presentara un estilo minimalista y retro con imágenes icónicas y simbólicas.

Bocetos



Street Art




La idea que (después de un largo proceso de selección, razón de múltiples noches de desvelo) elegimos para nuestro proyecto, es la siguiente.



































Cuando ustedes deciden que quieren ver arte, ¿en qué piensan y en dónde lo buscan? ¿en un museo? ¿exposiciones de artistas aclamados mundialmente?  Y la mayoría de las veces se tienen que conformar con sólo observar y analizar las obras que les presentan. No estamos en contra de hacerlo, pero muchas veces nos invade la misma pregunta (como artistas que son, creemos han llegado a compartir este pensamiento) ¿algún día podré hacer cosas como las que admiro ahora?
























Como seres humanos, siempre buscamos trascender más allá de las barreras del tiempo y el espacio, pensamiento que es expresado coloquialmente diciendo que cada quien quiere dejar su huella en el mundo.  La sociedad siempre nos ha enseñado que para que esto suceda, hay que ser reconocidos por las masas, sin importar si lo que hacemos nos llena como autores y cumple con su función básica, que es expresar lo que sentimos.






Para contrarrestar todas las corrientes en las que dejamos de poner atención a lo que hacemos y sólo nos decepcionamos por lo que dejamos de hacer, nacen ideas en las que lo importante no es lo que se obtiene como resultado o quién lo haga, sino que los espectadores se sientan parte de lo que están viendo.






Nuestra propuesta nace a partir de este pensamiento. Varios proyectos en los que, con la participación del público, el resultado final sea una obra colectiva con la cual todos se sientan identificados. La idea principal es fomentar la cultura y que a través de los proyectos, una sociedad que deje a un lado las diferencias (que siempre nos esforzamos por encontrar) y se una con el simple propósito de crear algo que pueda ser disfrutado por todos.





1era Etapa Proyecto Ciencia Cognitiva


Mind Break Up

Como sabemos nos encontramos en un mundo donde la competencia por ganar clientes para la distribución de un producto propio es muy constante y fuerte. Diversos factores implican el éxito o el fracaso de dicho intento, uno de los más importantes como sabemos es el diseño.
Existen miles de páginas en Internet que nos brindan diferente tipo de información. Muchas de ellas son parecidas entre sí, ofreciendo los mismos servicios. Pero la diferencia radica en la capacidad que tengan los diseñadores de cada página para hacer que luzca la información en vez de opacarla.
Además los colores, formas y orden utilizado serán factores clave para que la mente esté más abierta a la percepción de la información que se da. 


Mind Break Up se dividirá en cuatro secciones principales que son: Destreza mental, Rompecabezas, Tests de IQ e ilusiones ópticas. De estas opciones aparecerá un submenú que redireccionará  al usuario hacia los ejercicios correspondientes, estos pueden variar según los gustos del usuario o el nivel al cual quiera acceder.

La sección de “Destreza mental” estará conformada por la opción de elaborar algunas adivinanzas y acertijos que ayuden a hacer pensar a el usuario de una manera divertida y entretenida.

La sección de “Rompecabezas” contará con rompecabezas en línea y que mantendrá al usuario entretenido por medio de retos, ya se deberán realizarse en un tiempo mínimo y cosas que desafiarán las mentes.

La sección de “Tests de IQ” contará con una variedad de exámenes y cuestionarios elaborados con el propósito de decirle al usuario cual es su grado de IQ, o que inteligencia es la que tienen más desarrollado.

Y por último la sección de “Ilusiones ópticas” tendrá una gran variedad de ilusiones que desafían el ojo del espectador y engañen a su mente para luego explicar el porque esto sucede y cómo es que funciona.

También habrá un buscador, con el cual se podrán localizar ejercicios o datos de la página y resultados fuera de ella que sean del interés del usuario.

Una sección que llamaremos “Amplia tu Mente”  contará con recomendaciones de libros o textos que pueden ayudar al usuario para el desarrollo de su mente, además de agilizarla o mejorar algunos aspectos deficientes.

Y para agregar más entretenimiento para el usuario, tendremos otra sección llamada “¿Sabías qué?...” en la cual se desplegarán datos interesantes y/o curiosos sobre temas que el usuario escoja de acuerdo a sus gustos.




Nos pareció una de las mejores maneras en las cuales podíamos ayudar a la sociedad para mostrar cómo es que la ciencia cognitiva está en nuestro entorno, porque al no percibirla directamente creemos que no está presente.

El realizar ejercicios  que fortalezcan nuestra mente, nos permite comprender más a fondo cómo es que nosotros como usuarios y seres humanos tenemos una interacción directa con la Ciencia Cognitiva. 

Mapa de decisión

La Realidad como nunca la imaginaste...

a. Las imágenes y bocetos de la idea que seleccionaron.


Relizar una proyección en la fuente que esta a un costado de la Pecera. Entre Aulas I y Aulas II.




b. Una descripción sobre la idea que seleccionaron. Esta descripción tiene que ser hecha con el objeto de convencer a sus compañeros de que voten por ustedes.

Si bien en la última década la pérdida de los sentidos ha sido tan contundente que omitimos atención a lo demás basando nuestra percepción de la realidad en las sensaciones que entran por medio del canal visual, nuestro equipo aprovechando esta deficiencia ha decido llevar a cabo un evento sensoperceptor donde el usuario a través del medio donde se desenvuelve con mayor frecuencia (en este caso la escuela) sea capaz de entrelazar las ideas y darse cuenta de que tan real y cotidiano resulta lo que ve cuando se le brinda un pequeño cambio a las variables visuales, permitiendo incluso que despierte sus demás sentidos con el afán de comprender que es lo que esta “viendo”.

Gracias a la ayuda de un proyector y el ambiente volumétrico adecuado desarrollaremos un montaje nocturno visual denominado Mapeo de Proyección en el cual mezclando sonidos y animaciones el espectador sea capaz de experimentar una realidad diferente incidida en objetos a los que quizás no prestan mucha atención a lo largo de su recorrido escolar.

¡Una experiencia Nocturna que despertará la forma en que aprecias la imaginación visual!

Situando 1 proyector en el área estacionaria de la fuente intermedia a Aulas I y Aulas II se proyectaran una serie de videos 3D acompañada de efectos sonoros y música harán parecer que el ambiente cambia frente a los ojos del espectador, sin duda una experiencia realmente asombrosa que a pesar de no impactar directamente con la interacción en tiempo real a través del usuario, sus cualidades de entretenimiento refuerzan aspectos cognitivos como la memoria, procesos de relación , interpretación, atención visual y representación simbólica.

Deseamos mostrar un espacio del campus de un forma distinta y ajena a lo que comunmente vemos. Muy distinto a ver una simple proyección sobre un espacio plano, aquí vemos una proyección sobre un espacio 3D. A diferencia de los efectos anaglificos o estereoscopicos que el cine ofrece, aquí veremos realmente volumen en movimiento. En el mundo de los nuevos medios, se dice que cuando objetos reales conviven en perfecta sincronía con un elemento multimedia, se está logrando la realidad aumentada. Pero para nosotros no será realidad aumentada, sino la realidad como nunca la has visto.

Proyecto final, primera etapa

Proyecto Final, primera etapa

¿Quieres aprender música pero no sabes como?

¿Harto de las clases larguísimas y los profesores aburridos?


¿Crees que el software para aprender música ofende tu inteligencia?


¡Tenemos la solución! Aprende música viendo la televisión.

Presentamos BrainDJ


Que no es:
·      Una animación boba y aburrida.
·      Una lección repetitiva o monótona
·      Una animación que no se preocupe por la reacción de espectador.

Lograremos:
·      Una animación dinámica, más accesible que una clase de música, sin restricciones de horario o tiempo.
·      Una actividad divertida, que los niños quieran ver.
·      Una animación fácil, entretenida.
·      Que aprender sea tan sencillo como ver la televisión.
·      Que el DVD logre un aprendizaje real y que interactúe con el espectador

Queremos enseñar música desde una perspectiva diferente. No queremos que sea una obligación sino un momento divertido para los niños. El objetivo es que los usuarios adquieran conocimientos generales de música, no queremos que aprendan a tocar un instrumento en específico, sino que este DVD sea una introducción a la música, una base para conocimientos posteriores.

Nuestro objetivo principal es potenciar y desarrollar las capacidades de comunicación que todos los niños tienen de manera innata por medio de la música. No buscamos formar artistas, queremos facilitar lenguajes expresivos y fortalecer capacidades de memoria, audición, atención y coordinación.

Lograremos esto por medio de tres puntos:

1.     Videos cortos que enseñen lo básico del lenguaje musical
·      Tendrán personajes graciosos, coloridos e inteligentes, que serán más un compañero que un maestro.
·      Mostrarán todo tipo de música.
2.     Actividades divertidas, que sean un reto para los niños
·      En eso reside la parte interactiva del DVD, en actividades que los niños puedan resolver y que el DVD diga si están bien o mal.
3.     Recompensas para reforzar los ejercicios bien hechos
·      Las recompensas pueden ser un video gracioso (que no tenga que ver con música), una enseñanza especial, o simplemente una medalla por pasar de nivel.

Desde el sexto mes de vida, el oído comienza a funcionar y desde ese momento, debemos estimular un intercambio musical.

Queremos propiciar experiencias sonoras y musicales para enriquecer el desarrollo perceptivo, creativo, expresivo y comunicativo. Pero no sólo es aprender, sino utilizar la música para lograr experiencias placenteras para los niños.

Aprendizaje por etapas

1.     De 0 a 2 años. En esta edad, los niños se relacionan con los sonidos para comprender su medio ambiente, experimentan y exploran el mundo con herramientas limitadas debido a su edad. En este momento, los padres serán los que controlarán el DVD y pondrán música para acrecentar o calmar estados de ánimo en los bebés.

·      Tranquilidad. Los padres usarán esta herramienta para tranquilizar a los infantes. Pondremos música lenta, con compases regulares, en tono mayor y sin cambios bruscos de tonalidades, para que el pequeño regule sus estados de ánimo. Para los más pequeños, podríamos incluir sonidos que se escuchan dentro del útero como el latido del corazón de la madre, para que esto les traiga recuerdos de calma y confort.
·      Juego. Para la etapa del juego, comenzaremos a incluir canciones con ritmos un poco más bruscos y nuevos géneros, como el jazz o el reggae, que incitan a los movimientos corporales.

2.     De 3 a 4 años. En esta etapa, los niños tienen una percepción sensorial del mundo, puede reconocer y explorar contrastes en niveles de intensidad, altura, timbre  y duración. También pueden identificar tipos de instrumentos.
En esta etapa empezaremos a realizar actividades que pueden realizar ellos mismos, o que pueden involucrar a los padres.

·      Comenzaremos el aprendizaje básico de alturas, qué es agudo y qué es grave.
·      Identificaremos tipos básicos de instrumentos, viento y percusiones.
·      Aprenderemos qué es tono mayor y menor en la música, es decir, triste o feliz.
·      Relacionaremos al niño con su entorno psicosocial mostrándole música popular mexicana.

3.     De 5 a 6 años. A esta edad, el reforzamiento de las actividades de lecto-escritura debe ser un objetivo primordial de cualquier tipo de educación, por lo que debemos fomentar que el niño comunique por medio de sonidos.
En esta etapa, el DVD brindará la posibilidad de realizar actividades y aprender de modo entretenido.

·      Continuaremos con el aprendizaje de alturas en canciones más complejas.
·      El pequeño aprenderá sonidos diversos, su panorama musical se abrirá a instrumentos clásicos, antiguos y modernos y a melodías diferentes.
·      Comprenderá la expresión de sentimientos por medio de la música, ligando emociones e historias a composiciones.
·      Comenzaremos lentamente la introducción al lenguaje musical, que aprenderá paralelamente con la lectoescritura. Empezaremos a enseñar notas, valores y significado de símbolos musicales.
·      Empezará la enseñanza básica de acordes y sonidos más complejos.

4.     De 7 a 11 años. En esta etapa, el niño puede escribir y hacer operaciones matemáticas. La enseñanza se seguirá dando por medio de videos y actividades, que avanzarán de acuerdo al compromiso del niño. Al terminar esta etapa, nuestro objetivo es que el niño esté completamente familiarizado con el universo que es el lenguaje musical, y que por lo tanto, pueda aprender un instrumento con facilidad, ya que sólo transmitirá esos conocimientos que ya domina a un medio físico.

·      Educación del oído: Exploración sonora, atención, reacción y sensibilidad auditiva. Ausencia de sonido: silencio.
·      Educación de la voz: Sílabas, palabras, respiración. Creación vocal.
·      Educación instrumental: El cuerpo como instrumento musical, efectos expresivos, timbre, altura, duración, intensidad, textura y silencio.
·      Educación rítmica: Equilibrio corporal, coordinación, diferenciación de atmósferas.
·      Educación cultural: Diferentes expresiones musicales en partes del mundo, épocas y autores.


Bocetos

Personajes